คิดน้อย ออกแบบดีกว่า

ส่งเสริมเวิร์กโฟลว์ที่ดีขึ้นในการออกแบบ UI ผ่านกระบวนการตัดสินใจและคิดที่จัดการได้

UI ที่ออกแบบมาอย่างดีเป็นผลมาจากการตัดสินใจที่สำคัญที่ไม่เพียง แต่ทำให้ประสบการณ์ใช้งานง่าย แต่ยังเป็นที่ชื่นชอบของผู้ใช้ ด้วยการทำให้กระบวนการตัดสินใจมีความคล่องตัวมากขึ้นทำให้กระบวนการทำงานง่ายขึ้นและมีโอกาสสูงขึ้นในการสร้างผลลัพธ์ที่ดีที่สุด

ความเป็นไปได้ที่มากขึ้นในกระบวนการออกแบบการคิดที่จำเป็นในการดำเนินการและกลเม็ดเด็ดพราย

นักจิตวิทยาอเมริกัน Barry Schwartz เขียนใน The Paradox Of Choice ว่าการกำจัดตัวเลือกสามารถลดความวิตกกังวลได้อย่างมาก เขาแย้งว่าเราควรมีมาตรฐานและเกณฑ์ แต่ไม่ต้องกังวลเกี่ยวกับความเป็นไปได้ที่อาจมีบางสิ่งที่ดีกว่า มันอยู่ในบริบทของผู้บริโภค แต่ฉันเชื่อว่ามันใช้กับการตัดสินใจออกแบบด้วย

กลยุทธ์การขยายให้ใหญ่สุดนั้นไม่ใช่การเป็นคนที่สมบูรณ์แบบ แต่เป็นการตัดสินใจที่ดีที่สุดที่มีอยู่เพื่อสร้างประสบการณ์ที่ดีที่สุด

1. การ จำกัด ตัวแปร

หากเราพิจารณาตัวแปรที่เป็นไปได้ทั้งหมดเพื่อสร้างแนวคิดที่มีความเที่ยงตรงสูงและอาจมีได้มากมายมันชัดเจนว่าเราจำเป็นต้อง จำกัด และกำหนดไว้ก่อน การลดจำนวนตัวเลือกที่มีอยู่จะช่วยให้ตัดสินใจได้ง่ายขึ้น

ด้วยประสบการณ์จะง่ายต่อการคาดการณ์ว่าการ จำกัด กลุ่มของตัวแปรบางอย่างจะมีผลทวีคูณตลอดทั้งองค์ประกอบ

การลดตัวเลือกไม่สัมพันธ์กับการลดความคิดริเริ่ม สมมติฐานของเราคือการสร้างแนวคิดเกี่ยวกับกฎที่กำหนดไว้ล่วงหน้านั้นเป็นข้อ จำกัด แต่ในฐานะนักออกแบบเราสามารถสร้างกฎของเราเองและควบคุมการกำหนดกฎเหล่านั้นได้อย่างสมบูรณ์

สเกลและการเว้นวรรค

ทุกแง่มุมของการออกแบบ UI ควรหมุนรอบระบบที่ส่งเสริมจังหวะและช่วยรักษาความมั่นคงในระดับและพื้นที่เมื่อโครงการเติบโต หนึ่งในระบบที่ฉันชอบใช้ก็คือเครื่องชั่งแบบแยกส่วนซึ่งสามารถช่วยให้เครื่องชั่งจากอัตราส่วนที่กำหนดเพื่อวัดหรือกำหนดขนาดขององค์ประกอบหรือพื้นที่เชิงลบในองค์ประกอบ

เมื่อเราเลือกอัตราส่วนเครื่องชั่งแบบแยกส่วนจะช่วยให้กำหนดเครื่องชั่งและระยะห่างได้ง่ายขึ้น

ในขณะที่มันสามารถลดตัวแปรบนกริด, การพิมพ์, ระยะห่างแนวตั้งและขนาดโดยรวมของรูปแบบลงไปในระดับที่จัดการได้ แต่ก็ยังให้ความสวยงามและจังหวะที่น่าพอใจ การออกแบบ UI นั้นง่ายกว่ามาก

กริด

ระบบกริดเป็นระบบที่ยอดเยี่ยมสำหรับการ จำกัด การจัดเรียงเนื้อหาภายในระนาบแนวนอนและไม่ต้องกังวลเมื่อมาถึง UI อย่างไรก็ตามกริดมักจะถูกเลือกโดยไม่ต้องคิดมากจนเกินไป สิ่งที่นักออกแบบส่วนใหญ่ไม่ทราบก็คือการสร้างระบบกริดที่สร้างขึ้นรอบ ๆ เนื้อหาดีกว่า

ระบบกริดจะลดตัวแปรในเลย์เอาต์

ซึ่งหมายความว่ามีความเข้าใจอย่างชัดเจนเกี่ยวกับสถานการณ์ของเนื้อหาล่วงหน้าเพื่อให้ภาพของวิธีการให้บริการเนื้อหาจากตารางเฉพาะที่ดีขึ้น นึกถึงข้อ จำกัด ทางธุรกิจด้วยสินทรัพย์และคู่มือที่มีอยู่แล้วเช่นโลโก้ที่มีกฎและข้อกำหนดระยะห่างที่เฉพาะเจาะจงหรืออาจเป็นโฆษณาที่มีหน่วยคงที่เฉพาะเจาะจง

ประเภทของเนื้อหาก็เป็นปัจจัยเช่นกัน มีความแตกต่างอย่างมากระหว่างการจัดวางเลย์เอาต์สำหรับร้านค้าข่าวหรือบล็อกหรือหน้าสาดง่าย เลย์เอาต์ที่มีรูปภาพหนักและคำหนัก มันอาจเป็นประโยชน์ในการทำความเข้าใจรูปแบบการสแกนด้วยตาและวิธีที่มีผลกระทบต่อลำดับชั้นของภาพ

ยิ่งความเข้าใจในธุรกิจและเนื้อหา จำกัด มากขึ้นเท่าไหร่การเลือกระบบกริดและตัดสินใจเลย์เอาต์ได้ง่ายขึ้นเท่านั้น

วิชาการพิมพ์

ฉันจะยืนยันว่าการพิมพ์เป็นสิ่งสำคัญที่สุดของการออกแบบ UI เพราะสามารถทำเว็บได้มากถึง 95% และเป็นแรงผลักดันในการสื่อสาร

ในขณะที่ระบบเช่นสเกลโมดูลาร์สามารถนำไปใช้กับขนาดและนำหน้าได้ตระกูลฟอนต์และสไตล์ยังสามารถถูก จำกัด ได้ UI ไม่ควรเกินสองครอบครัวและน้ำหนักสองสามอย่าง กฎยังสามารถขยายไปถึงวิธีการจัดการกรณีและเหตุผลและชื่อเรื่อง

สี

มันง่ายที่จะได้รับความกระตือรือร้นด้วยจานสี โทนเสียงเล็ก ๆ สามารถไปได้ไกลในการสร้างภาพที่เพียงพอและสอดคล้องกัน โดยปกติแล้วสิ่งที่เราต้องการสำหรับจุดเริ่มต้นคือห้า swatches

เครื่องมือเช่น Adobe Color CC ทำให้ง่ายต่อการกำหนดจานสีล่วงหน้า

แบรนด์ส่วนใหญ่ควรใช้สีหลักหรือสีที่เน้นและมีโทนสีกลางหรือสีตัดกันเพื่อให้สอดคล้อง เราไม่ต้องการโทนสีเดียว 15 โทนโดยเฉพาะตอนเริ่มต้น เป็นการดีกว่าที่จะเริ่มต้นเล็ก ๆ และเพิ่มสีหรือสองภายหลัง

ภาพ

วิธีที่เรารวมรูปภาพเข้ากับ UI นั้นขึ้นอยู่กับบริบทของเนื้อหาเป็นส่วนใหญ่ หากเรามีความคิดคร่าวๆว่ามันคืออะไรเราสามารถสร้างจุดเริ่มต้นสำหรับภาพของเราด้วยตัวแปรอัตราส่วนขนาดรูปร่างและการรักษา เราอาจพบว่าเราไม่ต้องการคนมากมาย

การ จำกัด ตัวแปรรูปภาพของเราจะบังคับใช้ความสอดคล้องที่ดีขึ้นและทำให้การจัดการสินทรัพย์รูปภาพในระยะยาวง่ายขึ้น เช่นเดียวกับการยึดถือ

เราต้องการรูปแบบอัตราส่วนและขนาดที่แตกต่างกันจำนวนเท่าใด

2. การสร้างคู่มือสไตล์ก่อนหน้า

เมื่อโครงการ UI เติบโตขึ้นตามแนวคิดจึงมีความสำคัญมากขึ้นในการสร้างและรักษาคู่มือสไตล์หรือไลบรารีรูปแบบ สิ่งนี้จะสร้างหลักการออกแบบเพื่อช่วยปรับขนาดโครงการรักษาจังหวะและความสอดคล้อง หากเรากำหนดตัวแปรไว้ล่วงหน้ามันเป็นวิธีที่ดีในการจัดทำเอกสาร การตัดสินใจในอนาคตจะง่ายขึ้นด้วยคู่มือสไตล์มากกว่าที่ไม่มี

การสร้างคู่มือสไตล์เป็นสิ่งที่หรูหราและค่อนข้างบ่อยสำหรับการอ้างอิงในอนาคต นี่คือเหตุผลที่ไกด์สไตล์ส่วนใหญ่มารวมตัวกันในนาทีสุดท้ายหรือหลังจากโครงการเสร็จสมบูรณ์และยังคงเป็นแนวปฏิบัติที่ดี แต่ในขณะที่มีจำนวนมากโพสต์การหาเหตุผลเข้าข้างตนเองและการให้เหตุผลสำหรับคู่มือสไตล์เพื่อช่วยในการออกแบบและการพัฒนาที่คาดหวังจริง ๆ แล้วมันสามารถช่วยสร้างความจงรักภักดีในระยะแรกของการสร้างแนวความคิด

การสร้างไกด์สไตล์ขั้นพื้นฐานตั้งแต่แรกเริ่มไม่เพียง แต่จะสร้างหลักการตั้งแต่เนิ่นๆเพื่อลดการตัดสินใจในการออกแบบ แต่ยังช่วยเป็นโครงสร้างพื้นฐานในการพัฒนา

การเริ่มต้นหนึ่งครั้งไม่ได้หมายความว่าจะต้องเสร็จสมบูรณ์ - ห่างไกลจากมัน สไตล์มีแนวโน้มที่จะพัฒนาได้มากขึ้นในระยะแรก ๆ และยิ่งโครงการยิ่งใหญ่ก็ยิ่งทำให้ขอบเขตชัดเจนยิ่งขึ้น

3. ลำดับความสำคัญและการปรับตามแบบแยกส่วน

ในระบบการออกแบบที่ใช้โมดูลาร์เช่นการออกแบบ Atomic Design ของแบรดฟรอสต์สามารถจัดวางเลย์เอาท์ได้จากพื้นที่สำคัญเฉพาะ โมดูลสามารถนำมาใช้ซ้ำได้ตลอดทั้งโครงร่างที่หลากหลาย อินเทอร์เฟซนั้นถือว่าเป็นระบบและไม่ใช่เพจด้วยการออกแบบและพัฒนาตามรูปแบบเป็นส่วนใหญ่ของกระบวนการ

นี่เป็นวิธีการที่ยอดเยี่ยมและทำให้การออกแบบ UI สามารถจัดการได้ง่ายขึ้น แต่เพื่อให้มีประสิทธิภาพมากขึ้นเราต้องจัดลำดับความสำคัญของพื้นที่สำคัญและปรับเปลี่ยนทุกอย่างรอบตัว สิ่งนี้จะทำให้แน่ใจได้ว่ามีการเชื่อมโยงกันของภาพ

ระบุประเด็นสำคัญ

การออกแบบของเราควรหมุนรอบส่วนที่สำคัญ ลำดับความสำคัญของแต่ละพื้นที่ถูกกำหนดโดยเนื้อหาหรือฟังก์ชันการทำงานภายในอินเทอร์เฟซและเป็นกุญแจสำคัญในการไขปริศนา

โดยมุ่งเน้นที่พื้นที่สำคัญก่อนเราจะลดการตัดสินใจการออกแบบหลังจากนั้นเป็นพื้นที่ต่อมาต้องโค้งงอและปรับให้เข้ากับสภาพแวดล้อมที่จัดตั้งขึ้น

มุ่งเน้นไปที่พื้นที่สำคัญ

เมื่อมีการระบุพื้นที่ที่มีลำดับความสำคัญสูงมันจะเกี่ยวกับการมุ่งเน้นไปที่ส่วนที่สำคัญและการทำให้เสร็จสมบูรณ์ แนวคิดคือเพื่อให้แน่ใจว่าพวกเขากำลังใช้งานง่ายและเป็นไปตามข้อกำหนดทั้งหมดก่อนที่จะปรับใช้พื้นที่ที่สำคัญน้อยกว่า

4. ทำให้มันใช้ได้สำหรับทุกคน

เป็นเวลาหลายพันปีที่นักออกแบบพยายามทำสิ่งหนึ่ง - สื่อสารอย่างมีประสิทธิภาพ เรากำลังคิดค้นและปรับแต่งวิธีใหม่ ๆ อย่างต่อเนื่องเพื่อให้สามารถสื่อสารกับผู้ชมได้ดีขึ้น

ด้วยการเพิ่มการเข้าถึงข้อมูลจากผู้ชมที่กว้างที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้มันจึงมีความจำเป็นที่จะต้องเพิ่มการเข้าถึงผู้คนให้มากที่สุดเท่าที่จะมากได้

การเข้าถึงเป็นพรในการปลอมตัว

การจัดเลี้ยงให้กับผู้ชมในวงกว้างดูเหมือนว่าจะมีงานมากขึ้นและดึงดูดให้ผู้อื่นมองว่าการเข้าถึงเป็นอุปสรรคต่อการสร้างสรรค์นวัตกรรม อย่างไรก็ตามการปฏิบัติตามมาตรฐานล่าสุดสามารถเป็นพรในการปลอมตัวโดยเฉพาะอย่างยิ่งหากพวกเขากลายเป็นธรรมชาติที่สอง

ตัวอย่างของข้อตกลงในการออกแบบนี้อาจรวมถึงการกำหนดให้เราต้องใช้ขนาดตัวอักษรขั้นต่ำในการคัดลอกตัวเครื่องหรือความแตกต่างอย่างมากระหว่างการคัดลอกและพื้นหลังหรือพื้นที่เชื่อมโยงที่ใหญ่กว่าบนอุปกรณ์ระบบสัมผัส

มันไม่ใช่แค่เรื่องความพิการ

การช่วยสำหรับการเข้าถึงไม่เพียง แต่รองรับความพิการเท่านั้น แต่ยังรวมถึงผู้ใช้ที่มีอุปกรณ์ดั้งเดิมและเบราว์เซอร์ที่ไม่รองรับคุณสมบัติและการปรับปรุงล่าสุดทั้งหมด การตระหนักถึงมาตรฐานเหล่านี้และการสังเกตพวกเขาจะลดการตัดสินใจออกแบบ

5. การใช้รูปแบบที่พยายามและผ่านการทดสอบ

ความจริงก็คือผู้ใช้ค้นหาอินเทอร์เฟซที่ใช้งานง่ายเมื่อพวกเขาสอดคล้องกับรูปแบบการออกแบบทั่วไปหลายร้อยที่พวกเขาดูดซึมจากการฝึกฝนและการแสดงออกมานานหลายปี ทันทีที่เราเริ่มแตกออกจากแม่พิมพ์ทั่วไปและก้าวสู่พื้นดินใหม่เราอาจพบว่าต้องใช้เวลาสำหรับรูปแบบใหม่ที่จะกลายเป็นเรื่องง่ายสำหรับคนทั่วไป

มีเวลาและสถานที่สำหรับการสร้างรูปแบบ UI ดั้งเดิม แต่เราไม่ควรอายจากเทคนิคทั่วไปพวกเขาประสบความสำเร็จด้วยเหตุผล

ซับในสีเงินสำหรับเราที่จะกังวลน้อยลงเกี่ยวกับการสร้างใหม่และมีสมาธิกับความสวยงาม ยังคงเป็นไปได้ที่จะสร้างงานต้นฉบับตามรูปแบบที่กำหนดไว้

ยิ่งเราได้รู้จักและผสมผสานรูปแบบการออกแบบที่ประสบความสำเร็จมากเท่าไหร่ตัวเลือกน้อยลงที่เราต้องทำในฐานะนักออกแบบ เราไม่จำเป็นต้องพิจารณาสิ่งที่อาจใช้งานได้ แต่จะต้องทำงานอะไร

หมายเหตุสุดท้าย

วิธีการเหล่านี้บางอย่างอาจไม่ช่วยลดความคิดและการตัดสินใจของเราอย่างมากหรือปรับปรุงการออกแบบของเราด้วยกำไรที่มหาศาล การรวมเข้าด้วยกันอย่างไรก็ตามรวมถึงการได้รับผลตอบรับที่ดีตลอดทางสามารถทำให้การออกแบบ UI ที่ดีขึ้นง่ายขึ้นอย่างมีนัยสำคัญ

ติดตามฉันบนทวิตเตอร์