12 ไอเดียใหญ่ ๆ จากการออกแบบเกมที่คุณควรรู้

การประชุมนักพัฒนาเกมที่ยิ่งใหญ่และเต็มไปด้วยจิตใจเกือบจะอยู่ที่นี่และด้วยจิตวิญญาณของทุกสิ่งที่เป็นเกมและอร่อย (เช่นแกะและพอร์ทเบลโล) ให้ฉันบอกคุณเกี่ยวกับแนวคิดสุดยอดเยี่ยมจากโลกแห่งการออกแบบเกม

นี่คือรายการของฉัน หากคุณไม่ชอบทำเอง! หากฉันพลาดไปให้เพิ่มเข้าไปในคำตอบ!

1. วงกลมเวทมนตร์

The Magic Circle เป็นแนวคิดที่เรียบง่าย แต่ใหญ่มากที่ได้รับแรงบันดาลใจจากนักปรัชญาชาวดัตช์ Johan Huizinga ผู้เขียน Homo Ludens (คนที่เล่น) และพัฒนาโดย Katie Salen และ Eric Zimmerman:

“ โดยพื้นฐานแล้ววงกลมเวทย์ของเกมเป็นที่ที่เกมเกิดขึ้น ในการเล่นเกมหมายถึงการเข้าสู่วงกลมเวทมนตร์หรืออาจสร้างเกมขึ้นมาหนึ่งเกม วงกลมเวทมนตร์ของเกมอาจมีองค์ประกอบทางกายภาพเช่นกระดานของเกมกระดานหรือสนามเด็กเล่นของการแข่งขันกีฬา แต่เกมหลายเกมไม่มีขอบเขตทางกายภาพ - ยกแขนมวยปล้ำไม่จำเป็นต้องใช้พื้นที่หรือวัสดุพิเศษมากนัก เกมดังกล่าวเริ่มต้นเมื่อผู้เล่นหนึ่งคนขึ้นไปตัดสินใจเล่น”
- Katie Salen และ Eric Zimmerman, กติกาการเล่น: พื้นฐานการออกแบบเกม”

ทำไมสิ่งนี้จึงสำคัญ มันบอกว่าเมื่อเราข้ามขอบเขตของ "โลกแห่งความจริง" ไปสู่โลกของเกมเราดำเนินชีวิตตามกฎที่แตกต่างกันโดยสิ้นเชิง

“ เบอร์นาร์ดสูทกล่าวถึงเกมกอล์ฟ: ‘ฉันคิดว่าฉันมีจุดประสงค์ที่จะนำวัตถุทรงกลมเล็ก ๆ เข้าไปในรูบนพื้นดินอย่างมีประสิทธิภาพที่สุดเท่าที่จะทำได้ วางไว้ในหลุมด้วยมือของฉันจะเป็นวิธีธรรมชาติที่จะนำมาใช้ แต่แน่นอนว่าฉันจะไม่เอาแท่งโลหะที่ปลายด้านหนึ่งของมันเดินออกไปสามหรือสี่ร้อยหลาจากหลุมแล้วพยายามผลักบอลเข้าไปในหลุมด้วยไม้ ที่จะไม่ฉลาดทางเทคนิค แต่ภารกิจดังกล่าวเป็นเกมที่ได้รับความนิยมอย่างมากและวิธีการที่กล่าวมาก่อนหน้านี้แสดงให้เห็นอย่างชัดเจนว่าเกมแตกต่างจากกิจกรรมทางเทคนิค "

การอ่านคีย์:
กฎการเล่น
Jerked Around โดย Magic Circle - ล้างอากาศสิบปีต่อมา

2. การเล่นอนุกรมวิธาน

หรือทำไมของเล่นไม่ใช่เกม

จาก Chris Crawford อ่าน http://www.erasmatazz.com/library/the-journal-of-computer/jcgd-volume-4/my-definition-of-game.html เพิ่มเติม

สิ่งนี้นำไปสู่การถกเถียงที่ไม่รู้จบว่า Minecraft เป็นของเล่นหรือเกม ช่วงเวลาที่ดี!

3. ประเภทผู้เล่นของ Bartle

ภาพประกอบโดย Christina Wodtke

Richard Bartle ศึกษาช่องว่างเกมแบบผู้เล่นหลายคนอย่างหนาแน่นและค้นพบว่าผู้เล่นต่างสนุกกับเกมด้วยเหตุผลที่แตกต่างกัน รุ่นนี้มีการใช้และนำไปใช้ในทางที่ผิดโดยผู้เชี่ยวชาญด้านเกมและนักออกแบบเกม ทั้งแกนและประเภทเป็นบริบทของเกม หากต้องการแปลเป็นบริบทอื่น ๆ สิ่งสำคัญคือต้องพิจารณาว่าบริบทเหล่านั้นแตกต่างกันอย่างไร ตัวอย่างเช่น Amy Jo Kim ทำงานที่ยอดเยี่ยมในการจัดระเบียบใหม่ให้กับเกมโซเชียลใน Social Action Matrix

ควรอ่าน HEARTS CLUBS, DIAMONDS, SPADES: ผู้เล่นที่เหมาะกับจำนวนมากก่อนที่จะมีการมิกซ์เสียงรำมากมาย

4. แกนลูป

จากบทความที่ยอดเยี่ยมนี้ http://www.gamasutra.com/blogs/MichailKatkoff/20131024/203142/MidCore_Success_Part_1_Core_Loops.php

วิธีการนี้มีความโดดเด่นด้วยการเพิ่มขึ้นของเกมฟรีที่จะเล่น F2P อาศัยการให้ผู้เล่นกลับมาเล่นเกมซ้ำแล้วซ้ำอีก ลึกซึ้งยิ่งขึ้นในความมุ่งมั่นเพื่อแปลงการมีส่วนร่วมเป็นรายได้ แกนวนถูกออกแบบมาเพื่อให้ผู้คนเล่น มันมีแอพพลิเคชั่นที่ชัดเจนในบริบทอื่น ๆ เช่นเว็บไซต์และแอพมือถือ (ซึ่งมีอัตราการเปิดครั้งที่สองที่ต่ำมาก)

บทความโปรดของฉันเกี่ยวกับลูป (และส่วนโค้งซึ่งเป็นโครงสร้างเกมทั่วไปอื่น ๆ ) มาจาก Lost Garden ของ Daniel Cook

5. การไหล

ฉันเขียนบทความเกี่ยวกับ Flow ความชำนาญและความง่ายในการใช้งานดังนั้นฉันจะชี้ให้คุณเห็น หากยาวเกินไปจะมี Wikipedia เสมอ

tl; dr เพื่อความสนุกที่จะเกิดขึ้นสิ่งต่าง ๆ ไม่ยากเกินไปหรือง่ายเกินไป

6. การเดินทางของผู้เล่น

ความคิดนี้แสดงให้เห็นว่าเมื่อเวลาผ่านไปผู้เล่นต้องการสมมติบทบาทที่แตกต่างและเข้าร่วมในกิจกรรมที่แตกต่างกัน

เอมี่โจคิมพูดถึงมันเป็นครั้งแรกในหนังสือของเธอตึกชุมชนบนเว็บและยังคงบล็อกเกี่ยวกับพลังของมัน

7. องค์ประกอบที่เป็นทางการของการออกแบบเกม

จากการออกแบบเกมเวิร์กช็อปของ Tracy Fullerton (และมีมากในหนังสือเล่มนี้คุณควรไปซื้อตอนนี้)

องค์ประกอบที่เป็นทางการได้พิสูจน์แล้วว่าเป็นเครื่องมือออกแบบและวิเคราะห์เกมที่มีประโยชน์ องค์ประกอบคือการออกแบบเกมสิ่งที่กายวิภาคศาสตร์คือแพทย์

จากสมุดบันทึกของฉัน

มีประโยชน์โดยเฉพาะคือผู้เล่นและผลลัพธ์

7a การกำหนดค่าผู้เล่น
คิดเกินความชัดเจน

7b ผลลัพธ์
แง่มุมขององค์ประกอบที่เป็นทางการที่จบลงด้วยการกำหนดประเภทเกมอย่างประณีต

คุณสามารถเดาพวกเขาทั้งหมดหรือไม่
  • ชิงไหวชิงพริบ
  • วิธีการแก้
  • การสำรวจ
  • การก่อสร้าง
  • การกระทำต้องห้าม
  • กู้ภัย / หนี
  • การวางแนว
  • แข่ง
  • การไล่ล่า
  • จับภาพ (อาณาเขต)

8. MDA

กรอบการทำงานของ MDA นั้นได้รับการบันทึกไว้ในกระดาษ MDA: แนวทางที่เป็นทางการในการออกแบบเกมและการวิจัยเกม MDA ย่อมาจาก Mechanics, Dynamics และสุนทรียศาสตร์ มันเป็นสมมติฐานว่าเมื่อคุณรวมกลศาสตร์ของเกม (กฎและอะตอมของเกมอื่น ๆ ) การโต้ตอบนั้นจะสร้าง Dynamics (เนื้อหาที่เป็น "เกม") ซึ่งส่งผลให้เกิดสุนทรียศาสตร์ (ประสบการณ์) ผู้ออกแบบจะพิจารณากลไกและวิธีสร้างพลวัต แต่ผู้เล่นมีประสบการณ์และเป็นเจ้าของความงาม ธรรมชาติของทฤษฎีนี้มักถูกมองข้าม / เข้าใจผิด

ดูเดิลของฉันได้รับการอนุมัติโดย @funomena

ทฤษฎีที่ยิ่งใหญ่ของฉันคือทฤษฎีที่ว่าเกมไม่มีความรู้จนกว่าพวกเขาจะเล่น และการทดลองเล่นนั้นมีความสำคัญอย่างยิ่งที่จะต้องรู้ว่าสิ่งที่คุณทำและอะไรคือความสนุก

ทฤษฎีนี้ยังนำเสนอความสนุกแบบอนุกรมวิธานอีกด้วย ชายนักออกแบบเกมรัก taxonomies

  • ความรู้สึก
    เกมตามความรู้สึก (เช่นเล่นสกีหรือขับรถเร็วถึง 92 วิธีเกม iOS ใด ๆ ที่ใช้ accelerometer
  • จินตนาการ
    เกมตามความเชื่อ (ฉันเป็นฮอบบิท! หรือนักออกแบบแฟชั่น!)
  • การเล่าเรื่อง
    เกมเป็นแฉเรื่อง (จะเกิดอะไรขึ้นต่อไป ???)
  • ท้าทาย
    เกมเป็นอุปสรรค (เกมนี้ยากมาก - พูดพร้อมกับยิ้มอย่างคลั่ง)
  • การคบหา
    เกมเป็นกรอบทางสังคม (เล่นกับคนอื่น ๆ แอปเปิ้ลกับแอปเปิ้ลและเกมกระดานส่วนใหญ่)
  • การค้นพบ
    เกมเป็นอาณาเขตที่ไม่ได้จด (อะไรคือภูเขาเหนือนั่น? Bastion)
  • การแสดงออก
    เกมเป็นกล่องสบู่ (ทำสิ่งของ - Minecraft, Farmville)
  • ส่ง
    เกมที่เล่นเป็นงานอดิเรกที่ไร้เหตุผล (หรือ Abnegation เกมที่ให้คุณปรับแต่ง Solitaire Solitaire Candy Crush.)

9. 4 ชนิดของความสนุก

แบบจำลองของ Nicole Lazarro นำ“ fiero” มาสู่การพูดจาทั่วไป แบบจำลองที่มีประโยชน์เพื่อเตือนเราว่ามีมากกว่าหนึ่งวิธีที่จะมีช่วงเวลาที่ดี

http://www.nicolelazzaro.com/the4-keys-to-fun/

Lazarro อธิบายความสนุกสี่ชุดย่อย:
1. ความสนุกที่ยาก: Fiero - ในช่วงเวลาแห่งชัยชนะเหนือความยากลำบาก
2. ความสนุกง่าย: อยากรู้อยากเห็น
3. ความสนุกที่จริงจัง: การผ่อนคลายและความตื่นเต้น
4. คนสนุก: สวนสนุก

10. สนุกเหมือนการเรียนรู้

Raph Koster ได้เปิดตัวแนวคิดนี้ครั้งแรกในงาน The Austin Games Conference ในปี 2546

ซึ่งเป็นหนังสือที่ขายดีที่สุดของเขา

ซึ่งกลายเป็นรุ่นที่สองและเขากลับมาอีกครั้งในอีก 10 ปีต่อมา
http://www.gamasutra.com/view/news/179928/Video_Raph_Koster_revisits_his_Theory_of_Fun_10_years_later.php

นี่คือความคิดใหญ่:

http://www.raphkoster.com/games/presentations/a-theory-of-fun-10-years-later/

แต่มีอีกมากมาย ... http://www.raphkoster.com/games/presentations/a-theory-of-fun-10-years-later/

11. ขั้นตอนการเล่น

“ …กรอบการเล่นที่คิดค้นโดย Scott Eberle นักประวัติศาสตร์ด้านการเล่นและรองประธานฝ่ายการตีความที่ Strong National Museum of Play ใน Rochester, New York Eberle รู้สึกว่าคนส่วนใหญ่ผ่านกระบวนการหกขั้นตอนในขณะที่เล่น ในขณะที่ทั้งเขาและฉันไม่เชื่อว่าผู้เล่นทุกคนต้องทำตามขั้นตอนเหล่านี้ตามลำดับอย่างแน่นอน แต่ฉันคิดว่ามันมีประโยชน์ที่จะลองเล่นด้วยวิธีนี้ Eberle กล่าวว่าการเล่นนั้นเกี่ยวข้องกับ: การคาดหวัง, รอด้วยความคาดหวัง, สงสัยว่าจะเกิดอะไรขึ้น, อยากรู้อยากเห็น, ความวิตกกังวลเล็ก ๆ น้อย ๆ , บางทีอาจเป็นเพราะมีความไม่แน่นอนหรือความเสี่ยงเล็กน้อย (เราจะตีเบสบอล ไม่สามารถยอดเยี่ยมจนทำให้ความสนุกล้นเหลือ นี่นำไปสู่ ​​. . . ความประหลาดใจที่ไม่คาดคิดการค้นพบความรู้สึกหรือแนวคิดใหม่หรือการเปลี่ยนมุมมอง สิ่งนี้ผลิต . . ความสุขความรู้สึกที่ดีเช่นเดียวกับความสุขที่เรารู้สึกถึงการบิดที่ไม่คาดคิดในสายหมัดตลกที่ดี ต่อไปเรามี . . ความเข้าใจ, การได้มาซึ่งความรู้ใหม่, การสังเคราะห์แนวคิดที่แตกต่างและแยกจากกัน, การรวมตัวกันของความคิดที่ก่อนหน้านี้ต่างประเทศนำไปสู่ . . ความแข็งแกร่งความชำนาญที่มาจากประสบการณ์และความเข้าใจที่สร้างสรรค์การเสริมพลังของการผ่านประสบการณ์ที่น่ากลัวที่ไม่ได้รับบาดเจ็บทำให้รู้มากขึ้นว่าโลกทำงานอย่างไร ในที่สุดผลลัพธ์นี้มา . . ทรงตัวเกรซความพึงพอใจความสงบและความสมดุลในชีวิต Eberle แผนภาพนี้เป็นวงล้อ เมื่อเราไปถึงที่ชั่งเราก็พร้อมที่จะไปสู่แหล่งแห่งความคาดหวังใหม่เริ่มต้นการเดินทางอีกครั้ง”
- สจวร์ตบราวน์เล่น: มันเป็นรูปร่างของสมองเปิดจินตนาการและเติมพลังวิญญาณได้อย่างไร

12. โซเฟีย

กรอบการทำงานของ Eberle คล้ายกับรูปแบบความสนุกเชิงลึกล่าสุดของ Erin Hoffman - John ซึ่งเป็นกระบวนการเรียนรู้ (สร้างจากกลุ่มคนหลากหลายจาก Piaget เป็น Koster) ซึ่งเปลี่ยนความกลัวให้เป็นความสุข

ดูการพูดคุยทั้งหมด (อาจจะหลายครั้ง! มันเร็วและหนาแน่น)

ฉันจะยอมรับว่าโซเฟียยังไม่แพร่หลายเท่า MDA หรือ fiero แต่ดูเหมือนจะทรงตัว และมันสนุกที่จะจบรายการด้วยสิ่งใหม่ ๆ ...

สนุก!

ตอนนี้คุณพร้อมที่จะทิ้งศัพท์แสงเจ๋ง ๆ ทั้งหมดที่ GDC แล้ว หรืออย่างน้อยก็เข้าใจการอ้างอิงในการเจรจา

Postscript:

ฉันเพิ่งรู้ - 24 ชั่วโมงเต็มหลังจากเขียนสิ่งนี้ - แม้จะเป็นตัวแทนของผู้หญิงในอุตสาหกรรมเกมที่น่าทึ่ง แต่อย่างน้อยครึ่งหนึ่งของความคิดที่ยิ่งใหญ่เหล่านี้มีนักเขียนหรือผู้เขียนร่วมหญิง Katie Salens, Robin Hunicke, Amy Jo Kim, Tracy Fullerton, Nicole Lazarro และ Erin Hoffman-John อาจเป็นอีกเหตุผลหนึ่งที่ผู้หญิงต้องออกแบบเกม การออกแบบเกมต้องการพวกเขา

ต้องดู: http://www.gdcvault.com/play/1018080/

Post-postscript: พบอีก

การเล่นสี่อิสรภาพ

1. อิสระในการทดลอง

แรงจูงใจของผู้เล่นนั้นมีทั้งความเป็นส่วนตัวและเป็นส่วนตัว กระบวนการนี้เป็นแบบปลายเปิด

2. อิสรภาพที่จะล้มเหลว

การสูญเสียเป็นส่วนหนึ่งของกระบวนการ

3. อิสระที่จะลองใช้ตัวตนที่แตกต่างกัน

ผู้เล่นไม่จำเป็นต้องถูก จำกัด โดยร่างกายหรือบริบททางกายภาพโดยรอบ

4. เสรีภาพในการพยายาม

ตามที่อธิบายไว้ในชาติพันธุ์วิทยาคลาสสิกของปีเตอร์และ Iona Opie ของวัฒนธรรมสนามเด็กเล่นเด็กอาจแย่งกันอยู่ในเกมของแท็กหลีกเลี่ยงการถูกจับได้เป็นเวลายี่สิบนาที อาจต้องการไปยังกิจกรรมอื่น

Scot Osterweil (MIT การศึกษาสื่อเปรียบเทียบ, โครงการ Arcade ศึกษา)